Tag Archives: تبدیل

تکنولوژی‌ای برای تبدیل دی اکسید کربن به سوخت


وب سایت روزیاتو – حسین علی پناهی: محققان در حال کار بر روی روش جدیدی هستند که بتوانند سوخت عاری از کربن بسیار ارزانی را بسازند که درست شبیه فیلم های علمی تخیلی است. بیشتر به یک رویای محیط زیستی می ماند: کارخانه ای که دی اکسید کربن را از هوا جذب کرده و آن را به سوختی تبدیل می کند که می توان از آن برای به حرکت درآوردن خودروها و هواپیماها استفاده کرد.

تکنولوژی ساده و ارزانی که می تواند دی اکسید کربن را به سوخت تبدیل کند

اگر چه کمی باورنکردنی بوده و به داستان های علمی تخیلی می ماند اما این پروژه واقعی توسط گروهی از محققان دانشگاه هاروارد و یک کمپانی دیگر به نام کربن انجینیرینگ در حال انجام است که بیل گیتس وظیفه حمایت مالی از آن ها را بر عهده گرفته است.

تکنولوژی ساده و ارزانی که می تواند دی اکسید کربن را به سوخت تبدیل کند

اگر فرآیند جدید، بتواند در مقیاسی مناسب پیاده سازی شود، بدون شک می توان به آینده ای خوشبینانه برای آینده تغییرات آب و هوایی امیدوار بود. در سال ۲۰۱۱، کارشناسان برآورد کردند که خارج کردن یک تن دی اکسید کربن از جو دستکم ۶۰۰ دلار هزینه خواهد داشت. رویکرد جدید می تواند همین مقدار دی اکسید کربن را با هزینه تنها ۹۴ دلار از جو پاک نماید. این روش جدید بسیار مبتنی بر فرآیندها و تکنیک های قبلی است؛ تکنیک هایی که قبلاً برای خنک کردن برج ها و کارخانجات تولید کاغذ استفاده می شد. این تکنیک شامل ۳ مرحله اصلی است: ابتدا هوای بیرونی به درون یک کنتاکتور کشیده می شود و در معرض یک مایع قلیایی قرار می گیرد.

تکنولوژی ساده و ارزانی که می تواند دی اکسید کربن را به سوخت تبدیل کند

وقتی که هوا به یک پایه مستحکم برسد به یک مایع حاوی دی اکسید کربن تبدیل می شود. در این کارخانه، این مایع چندین واکنش شیمیایی متفاوت را متحمل شده که پایه ترکیب آن را از اسید جدا می کند؛ همان تکنیکی که معمولاً در کارخانجات تولید کاغذ به کار گرفته می شود. در نهایت دی اکسید کربن با هیدورژن ترکیب شده و به سوخت مایع تبدیل می شود؛ سوختی که می توان از آن برای تامین نیروی خودروها و هواپیماها استفاده کرد که همان کارکرد سوخت های امروزی را دارد.

تکنولوژی ساده و ارزانی که می تواند دی اکسید کربن را به سوخت تبدیل کند

محققان در مورد آینده و نتیجه این پروژه بسیار خوشبین و امیدوار بوده و بر این باورند که این تکنیک می تواند به کاهش دی اکسید کربن موجود در جو کمک شایانی بکند. کارشناسان این روش را در یک پلتفرم آزمایشگاهی در بریتیش کلمبیا با موفقیت آزمایش کرده اند و در تلاشند تا بتوانند سرمایه لازم برای ساخت یک نسخه در مقیاس صنعتی از این پلتفرم تامین نمایند. اگر این پروژه با موفقیت همراه باشد بدین معنا خواهد بود که بخش اعظم مشکل کربن زدایی کردن از اقتصاد جهان حل خواهد شد.

تکنولوژی ساده و ارزانی که می تواند دی اکسید کربن را به سوخت تبدیل کند

این موفقیت بزرگ البته با هزینه ای قابل توجه محقق خواهد شد: از بین بردن دی اکسید کربن جو چیزی بین ۳ تا ۵ درصد تولید ناخالص داخلی جهانی (۱۰۰ دلار به ازای هر تن) هزینه در بر خواهد داشت. این موضوع خود نشان می دهد که هزینه تحمیل شده به انسان، اقتصاد و محیط زیست به خاطر انتشار گازهای گلخانه ای بسیار سنگین است و کاهش انتشار این گازها همچنان بهترین راه حل برای کاهش اثرات محیط زیستی و تغییرات شدید آب و هوایی است.


تبدیل سلول‌های خون به «نورون»


خبرگزاری ایلنا: دانشمندان دانشگاه استنفورد روش منحصر به فردی را ابداع کرده‌اند که سلول‌های خونی را برای درک بهتر از اوتیسم و اسکیزوفرنی به نورون‌های ارزشمند تبدیل می‌کند.

یک تیم از محققان دانشگاه استنفورد موفق به گرفتن عناصر قلب و تبدیل آنها به عناصر سر شدند! محققان دانشکده پزشکی استنفورد، سلول‌های خون انسان را به طور مستقیم به سلول‌های مغزی تبدیل کردند.

آنها یک سلول سیستم ایمنی را به یک سلول کاملا متفاوت با شکل و عملکرد متفاوت تبدیل کردند. تیم امیدوار است تا یک روز از این تکنیک برای مطالعه مغز بیماران از طریق یک نمونه خون ساده استفاده کند.

تبدیل سلول‌های خون به «نورون»

“ماریوس ورنیگ”، محقق دانشکده پاتولوژی و عضوی از موسسه زیست‌شناسی سلول‌های بنیادی استنفورد گفت: گرفتن خون یکی از ساده‌ترین روش به دست آوردن نمونه بیولوژیکی است. تقریبا هر بیمار که به بیمارستان می‌رود یک نمونه خون از او می‌گیرند و اغلب این نمونه‌ها برای مطالعه در آینده منجمد و ذخیره می‌شوند.

وی افزود: روش ابداعی ما یک پیشرفت است که امکان مطالعه بیماری‌های پیچیده را با مطالعه تعداد زیادی از بیماران فراهم می‌کند.

این تبدیل از طریق یک فرایند به نام Transdifferentiation اتفاق می‌افتد که یک فرآیند طبیعی تبدیل سلولی است. این روش می‌تواند تنها از یک میلی‌لیتر خون، بیش از ۵۰ هزار نورون تولید کند و این روند حدود سه هفته طول می‌کشد.

این فرآیند تبدیل هم می‌تواند با نمونه‌های خون تازه و هم با نمونه‌های منجمد انجام شود.

“ورنیگ” در سال ۲۰۱۰ این روش را توسعه داد و به همکاران خود نشان داد که چگونه سلول‌های پوست موش را به نورون تبدیل می‌کند.

در مراحل اولیه تحقیق، وی نتیجه گرفت که سلول‌ها می‌توانند تقریبا به هر نوع بافتی تبدیل شوند. وی می‌خواست نشان دهد که چگونه این فرآیند می‌تواند روی انسان اعمال شود. با این حال، در ایجاد سلول‌های چندگانه مشکلاتی وجود داشت.

“ورنیگ” گفت: تولید این سلول‌های بنیادی از تعداد زیادی از بیماران، پرهزینه و دشوار است. علاوه بر این، نمونه‌گیری از سلول‌های پوست شامل یک روش تهاجمی و دردناک است. چشم انداز تولید این گونه سلول‌ها از صدها بیمار تقریبا غیرممکن است و به برنامه‌ریزی پیچیده مجدد نیاز دارد.

محققان اظهار داشتند که از لحاظ فنی امکان تبدیل سلول‌های پوست به سلول‌های عصبی به طور مستقیم وجود دارد. با این حال، لازم است ابتدا سلول‌های پوستی بیوپسی شده در آزمایشگاه رشد پیدا کنند.

روند فشرده بودن زمان، امکان جهش‌های ژنتیکی که در سلول اصلی انسان موجود نیست را افزایش می‌دهد. بنابراین تیم نیاز به یک روش کارآمدتر برای ساختن این نورون‌ها داشت.

“ورنیگ” تمرکز خود را روی سلول‌های T که سلول‌های ایمنی موجود در خون هستند، معطوف کرد.

سلول‌های T، بدن انسان را با کشتن سلول‌های آلوده یا مستعد سرطان محافظت می‌کند. آنها ذاتا کاملا مخالف نورون هستند. نورون‌ها خیلی بلندتر و باریک‌تر هستند و قادر به هدایت امواج الکتریکی بین سلول‌ها هستند. اما با وجود لیست بلندی از تفاوت‌های سلول‌های T با نورون‌ها، “ورنیگ” و همکارانش موفق شدند سلول‌ها را در عین شگفتی، به راحتی به نورون تبدیل کنند.

“ورنیگ” گفت: این کار به نوعی شوکه کننده است که چگونه سلول‌های T را فقط طی چند روز به سادگی به نورون‌های کاربردی تبدیل کردیم. سلول‌های T سلول‌های بسیار تخصصی ایمنی با یک شکل گرد ساده هستند، به طوری که تبدیل سریع آنها غافلگیر کننده است.

نورون‌های ایجاد شده در این فرآیند دقیقا همانند نورون‌های انسانی که ما با آن متولد می‌شویم، نیستند. این نورون‌ها قادر به تشکیل سیناپس بین خودشان نیستند. با این حال، آنها می‌توانند وظایف پایه نورون‌ها را با موفقیت انجام دهند.

این نورون‌ها به اندازه کافی برای درک بهتر محققان از مسائلی نظیر اسکیزوفرنی و گرایش‌های اوتیستیک خوب هستند.

“ورنیگ” گفت: ما اکنون راهی مستقیم برای بررسی عملکرد نورونی صدها نفر از افرادی که مبتلا به اسکیزوفرنی و اوتیسم هستند، داریم. برای چند دهه ما چند سرنخ راجع به ریشه‌های این اختلالات و نحوه برخورد با آنها داشته‌ایم. اما اکنون می‌توانیم به بسیاری از سوالات پاسخ دهیم.


چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟


مجله همشهری دانستنیها – کسری کریمی طار: ۳۴ سال پیش، یکی از کارمندان آکادمی علم جماهیر شوروی به نام «الکسی پاژیتنوف» (Pajitnov Alexey) بازی ای را طراحی کرد که بعدها با ۱۷۴ میلیون نسخه به پرفروش ترین بازی تاریخ تبدیل شد. پاژیتنوف هیچ گاه تصور چنین موفقیتی را نداشت، اما «تتریس» نخستین پدیده سرگرمی شوروی بود که وارد خاک آمریکا شد.

از آن هنگام سازندگان و شرکت های فراوانی سعی کردند رکورد تتریس و پاژیتنوف را بشکنند، اما هیچ کدام موفق نشدند جادوی تک نفره این طراح را شکست دهند؛ حتی شرکت هایی با هزینه های چندصد میلیون دلاری و کارمندان پرشمار. گویا قرار بوده تاریخ تکرار شود چون احتمال فراوانی وجود دارد که این رکورد طی یکی دو سال آینده شکسته شود، آن هم به دست بازی ای که باز هم یک نفر طراح اصلی آن بوده و تا امروز ۱۴۴ میلیون نسخه از آن به فروش رفته است. بازی ای که دقیقا به مانند تتریس برای یک قشر خاص طراحی نشده است و هر فردی با هر سنی می تواند از انجام آن لذت ببرد؛ بازی به نام «ماینکرفت» (Minecraft).

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۱٫ ساخت عناوین بزرگ، سال ها به طول می انجامد، اما ورژن اولیه بازی «ماینکرفت» خیلی زود در اختیار کاربران قرار گرفت. «مارکوس پرسون» (Markus Persson) ملقب به «ناچ» کار ساخت این بازی را در ماه می سال ۲۰۰۹ (اردیبهشت ۱۳۸۸) آغاز کرد و هدفش ساخت دنیایی مجازی بود که کاربران به راحتی در آن گشت و گذار کنند و دنیای مورد علاقه خود را بسازند. او کار ساخت بازی را در ۱۰ می (۱۰ اردیبهشت) آغاز کرد و تنها شش روز بعد و در ۱۶ می (۲۶ اردیبهشت) نسخه اولیه (Alpha version) را به صورت آن لاین در اختیار مخاطبان قرار داد. البته تکمیل بازی ببش از دوسال زمان برد و نمونه نهایی «ماینکرفت» در تاریخ ۱۸ نوامبر ۲۰۱۱ (۲۷ آبان ۱۳۹۰) آماده شد.

۲٫ ماینکرفت نخستین بازی سندباکس یا همان Open world نبود که اجازه ساخت و ساز را به مخاطب می داد، اما بنا به دلایلی که حتی خود تحلیلگران هم از تحلیل آن عاجزند، این بازی به یکی از بزرگ ترین پدیده های سرگرمی قرن ۲۱ تبدیل شد. این بازی با فروش ۱۴۴ میلیون نسخه ای، دومین بازی پرفروش تاریخ است و تنها ۲۶ میلیون نسخه با شکستن رکورد «تتریس» به عنوان پرفروش ترین بازی تاریخ فاصله دارد.

رکوردی که شکستن آن چندان هم سخت نخواهدبود، مخصوصا این که ماینکرفت کمترین افت فروش را از زمان عرضه اش در بین تمامی بازی های تاریخ داشته است. تا ژوئن ۲۰۱۶ (خرداد ۱۳۹۵)، ۱۰۰ میلیون نسخه از این بازی به فروش رسیده بود و طی نه ماه (فوریه ۲۰۱۷) این عدد به ۱۲۲ میلیون نسخه رسید و با گذشت زمان ۱۹ ماه، این آمار به ۱۴۴ میلیون نسخه رسیده است.

۳٫ بسیاری از بازی های بزرگ دهه گذشته از عناوین دیگر الهام گرفته اند و ماینکرفت هم از این قاعده مستثنا نیست. به گفته مارکوس پرسون، او برای طراحی ماینکرفت از «Dwarf Fortress» (یک بازی مستقل در ژانر ساخت و ساز و مدیریت)، «Dungeon Keeper» (اثری استراتژیک که در آن باید سیاهچاله خود را مدیریت کنید) و از همه مهمتر «Infiniminer» (عنوانی منبع باز که ماینکرفت به شدت شبیه به آن است) تاثیر گرفته است. همچنین قرار بود در ابتدا این بازی «Gave Game» نام داشته باشد که بعدها به «Mine craft» و در نهایت با حذف فاصله بین دو کلمه به Mine craft تغییر پیدا کرد.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۴٫ ماینکرفت جزء معدود بازی هایی است که از منظر آموزشی به آن توجه زیادی می شود و حتی بسیاری از استادان معماری در اروپا و آمریکا از این بازی برای انتقال راحت دانش خود به دانش جویان استفاده می کنند. جالب است بدانید این روند در سال ۲۰۱۳ (۱۳۹۲) و در سوئد آغاز شد؛ وقتی که «مونیکا اکمن» معلم مدرسه «Viktor Rydberg» به ۱۸۰ دانش آموز سیزده ساله خود ماینکرفت را معرفی کرد. اکمن معتقد بود که بازی ماینکرفت برای تقویت دانش های برنامه ریزی شهری، حل مشکلات محیطی و طراحی ساختمان بسیار مفید است. بسیاری از استادان و مدیران دانشگاهی به این توصیه اکمن گوش فرا دادند و حالا کار به جایی رسیده که «مایکروسافت» نسخه آموزشی مخصوص ماینکرفت (Minecraft: Education Edition) را در اختیار مدرسه ها و دانشگاه ها قرار داده است.

۵٫ در سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) دولت دانمارک برای بالا بردن اطلاعات جغرافیایی مردم کشورش کل دانمارک را در ماینکرفت بازسازی کرد و آن را برای دانلود در اختیار علاقه مندان قرار داد. آژانس اطلاعات جغرافیایی دانمارک» (Danish Geodata Agency) مسئولیت این کار را برعهده داشت. مسئولان پروژه بازسازی دانمارک در ماینکرفت معتقد بودند که از این طریق راحت تر می توانند اطلاعات جغرافیایی را به مردم خودشان منتقل کنند و حتی غیرگیمرها هم به این پروژه علاقه مند می شوند. کامل کردن این پروژه نزدیک به یک سال به طول انجامید و طی مدت زمان کوتاهی ۳۰۰ هزار شهروند دانمارکی آن را از آژانس اطلاعات جغرافیایی دانمارک دانلود کردند.

۶٫ در حالی که بیشتر بازی های بزرگ بخش عظیمی از شهرت خود را مدیون تبلیغات هستند، ماینکرفت تا سال ها از طریق تعریف دهان به دهان و ویدئوهای یوتیوب به کاربران معرفی شد. «الکس لویت» (Alex Leavitt) دانش آموز پسادکتری مدرسه «اننبرگ» (Annenberg) در سال ۲۰۱۱ (۱۳۹۰) اعلام کرد که یک سال پس از عرضه بازی بیش از چهارهزار ویدئو در ارتباط با ماینکرفت در یوتیوب به وسیله کاربران آپلود شده است. عجیب این که تعداد ویدئوها در پایان سال ۲۰۱۱ نزدیک به دو میلیون رسید. این شیوه بازاریابی و تبلیغات تا قبل از خرید ماینکرفت به وسیله مایکروسافت ادامه داشت؛ هرچند غول ردموند بیشترین تبلیغاتش در بخش سرگرمی را صرف این بازی پرطرفدار کرد.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۷٫ پرسون احتمالا هیچ گاه فکر نمی کرد که ماینکرفت به این سطح از شهرت برسد، اما سرنوشت کاری کرد که بازی او به پرطرفدارترین ساخته سه دهه اخیر صنعت بازی مبدل شود. این سطح از محبوبیت سبب شد تا شرکت های فراوانی برای خرید ماینکرفت «مویانگ»- استودیوی مسئول ساخت و تکمیل ماینکرفت- را در اختیار خود گرفت. جالب این که پس از این معامله پرسون و دیگر موسسان مویانگ یعنی «جیکوب پرسر» (Jakob Porser) و «کارل مانه» (Carl Manneh) این استودیو را ترک کردند. مشخص است که با وجود چنین پول هنگفتی آن ها هیچ انگیزه ای برای ادامه کار در مویانگ نداشتند.

۸٫ خرید ۲٫۵ میلیاردی ماینکرفت به وسیله مایکروسافت هم داستان بسیار جالبی دارد. ماجرا از این قرار بود که پرسون در ژوئن ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) طی توییتی اعلام کرد «آیا هیچ فرد یا شرکتی به خرید سهام مویانگ و بازی ماینکرفت علاقه مند است؟» این توییت باعث شد تمامی شرکت های بزرگ صنعت بازی در پشت پرده وارد رقابتی عظیم شوند. یکی از این شرکت ها، مایکروسافت بود. وقتی «فیل اسپنسر» از این توییت باخبر شد، سریعا با «ساتیا نادلا» مدیرعامل مایکروسافت تماس گرفت و از تصمیمش برای خرید مویانگ و ماینکرفت خبر داد. با تایید نادلا مایکروسافت سه ماه پس از این توییت با پرداخت ۲٫۵ میلیارد دلار، مالک ماینکرفت نام گرفت. از این مبلغ ۱٫۵ میلیارد دلار به جیب مارکوس پرسون رفت.

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

۹٫ با بالا رفتن هر روزه محبوبیت ماینکرفت، مایکروسافت تصمیم به گسترش هرچه بیشتر این بازی در صنعت بازی گرفت و برای ساخت یک عنوان ادونچر براساس ماینکرفت با استودیوی «تل تیل» وارد مذاکره شد. نتیجه این مذاکرات ساخت و عرضه عنوان «Minecraft: Story Mode» در سال ۲۰۱۵ (۱۳۹۴) بود. فصل اول این بازی هشت قسمت داشت که آخرین قسمت آن مارس ۲۰۱۶ (اسفند ۱۳۹۴) عرضه شد و فصل دوم آن پنج قسمت داشت که آخری آن ها داسمبر ۲۰۱۷ (آذر ۱۳۹۶) در اختیار مخاطبان قرار گرفت. با این که کیفیت بازی مذکور پایین تر از دیگر ادونچرهای تل تیل بود، اما استقبال نسبتا خوبی از آن به عمل آمد.

۱۰٫ اولین زمزمه های برای ساخت فیلم و سریال ماینکرفت در سال ۲۰۱۲ (۱۳۹۱) آغاز شد، وقتی که تعدادی از تهیه کننده های مشهور هالیوود برای ساخت سریال ماینکرفت با پرسون وارد مذاکره شدند. در سال ۲۰۱۴ (۱۳۹۳) اعلام شد که «شرکت برادران وارنر» این فلم را تهیه خواهدکرد؛ فیلمی که «شان لوی» (شبی در موزه و پلنگ صورتی) و «راب مک الهنی» (خالق سریال «فیلادلفیا همیشه آفتابی است») کارگردانی آن هستند و «جیسون فوکس» (زن شگفت انگیز و عصر یخبندان ۲) وظیفه نوشتن فیلمنامه آن را برعهده دارد. فیلمی که قرار است در تاریخ ۲۴ می سال ۲۰۱۹ (سوم خرداد ۱۳۹۸) اکران شود.

• ۱۰۰ میلیون کاربر: ماینکرفت بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر ثبت شده دارد.
• ۱۱۵ کشور: به گفته مایکروسافت، ۱۱۵ کشور از نسخه آموزشی ماینکرفت Minecraft: Education Edition برای بالا بردن خلاقیت دانش آموزان، دانشجویان و کارمندان استفاده می کنند.
• ۵۵ میلیون کاربر: تعداد کاربران فعال و ماهانه ماینکرفت به ۵۵ میلیون کاربر می رسد.
• ۳۰ میلیون نسخه: بیش از ۳۰ میلیون از نسخه های ماینکرفت برای کامپیوترهای شخصی و مک به فروش رفته اند.
• ۱٫۵ میلیارد دلاری: در طبقه بندی نشریه «فوربس»، مارکوس پرسون با ثروت ۱٫۵ میلیون دلاری، دومین بازی ساز (Game developer) ثروتمند جهان است.

بسازید، بجنگید، زنده بمانید

چگونه «ماینکرفت» به پدیده دنیای بازی تبدیل شد؟

شاید شما هم یکی از کسانی باشید که تاکنون Minecraft را تجربه نکرده اند یا این که به خاطر گرافیک پیش پاافتاده اش، این بازی را مسخره می کنند، با این که حتی یک دقیقه هم پای آن وقت صرف نکرده اند. ولی وقتی پای آن بنشینید، به احتمال زیاد عاشقش خواهید شد. هسته گیم پلی بازی تقریبا ساده است، نخست باید با دستان خالی به کندن زمین و شکستن شاخه درختان مشغول شوید تا شمشیر و تبر چوبی بسازید. با استفاده از این تجهیزات ساده می توانید یک خانه چوبی و ساده بسازید و شب را از گزند زامبی ها و هیولاها در امان باشید.

وظیفه نهایی گیمرها به دست آوردن منابع کمیاب، ساخت ساختمان های مختلف برای بقا در برابر خطرات و در نهایت نابودی اژدهایی به نام «Ender Dragon» است. با این که بخش Survival دارای خطرات بالقوه و محدودیت منابع است، با این حال در بخش Creative می توانید بدون نگرانی از حملات دشمنان و کمبود منابع به ساخت و ساز بپردازید. ساخت هر چیزی که تصورش را کنید، در Minecraft ممکن است؛ از ساخت یک قلعه کوهستانی با راهروهای زیرزمینی گرفته تا یک شهر مدرن با برج های شیشه ای و سر به فلک کشیده. احتمال این که با چرخش در اینترنت و نگاه کردن به بناهای خلق شده به وسیله دیگران برای ساخت ساختمان های رویایی خود تشویق نشوید، بسیار اندک است.


مهم‌ترین ایده‌های علمی-تخیلی که به واقعیت تبدیل شدند


مجله همشهری دانستنیها – نوید فرخی: گونه ادبی «علمی – تخیلی» را می توان از خیلی جهات یکی از شاخص ترین ژانرهای ادبی دانست که ریشه هایش تا عمق افسانه ها و اساطیر اقوام باستانی قابل ردیابی هستند. در داستان های علمی – تخیلی مانند داستان های فانتزی، از عناصر مختلفی از جمله اوهام و خیالات استفاده می شود اما چیزی که علمی – تخیلی را از ژانر فانتزی جدا می کند، علم و فناوری است که دست کم از جهاتی می تواند واقعا امکان پذیر هم باشد.

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

اگر قرار باشد تنها یک چیز را از تاریخ این گونه ادبی درس گرفت، این است که در بسیاری اوقات فناوری های امروزی، ایده های شان را مستقیما از صفحات رمان های علمی – تخیلی گرفته اند یا دست کم این داستان ها، برگردانی از آرزوهایی هستند که سرانجام روزی محقق می شوند. در این گزارش ریشه علمی و تخیلی برخی از این فناوری ها را با هم مرور می کنیم.

مکالمه با افراد بیهوش


از کجا: فیلم «تلقین»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟
نویسندگان داستان های علمی – تخیلی همیشه از فعالیت «آگاهی ذهن» در داستان ها استفاده می برند. به عنوان نمونه در فیلم علمی – تخیلی «تلقین» (Inception) به کارگردانی، نویسندگی و تهیه کنندگی «کریستوفر نولان»، «دی کاپریو» نقش یک دزد حرفه ای را بازی می کند که با نفوذ به ضمیر ناخودآگاه افراد، افکار آنها را می دزدد. هنوز تا چنین سطحی از ورود به ذهن فاصله بسیار باقی است، اما طبق آزمایش های پروفسور «آدریان اوون» (Adrian Owen) از «انستیتوی مغز و ذهن کانادا»، برخی بیماران در حالت اغما نه تنها می توانند حرف ها را بشنوند، بلکه می توانند واکنش هم نشان بدهند.

«اسکات رولی» مردی سی و نه ساله بود که بعد از یک تصادف رانندگی، به مدت بیش از ۱۲ سال در کما به سر می برد. در آزمایش پروفسور اوون با اف ام آر آی (fMRI فناوری عکسبرداری امواج مغزی) مشاهده شد اسکات رولی به چیزهایی که می شنید واکنش های مغزی نشان می داد. او توانست به سوالات با شکل دهی به افکاری که نقاط مشخصی از ذهن را روشن می کنند (از طریق اف ام آر آی) پاسخ دهد.

بعد از حصول این نتیجه (در سال ۲۰۱۰)، پروفسور اوون تحقیقاتش را گسترش داد. در نتایجی که او منتشر کرد، برای مثال از بیماران در حال اغما خواستند تا خودشان را در حال بازی تنیس تجسم کنند. این تقاضا باعث فعال شدن بخشی از ذهن شد که آن را به فعالیت ورزشی مرتبط می دانند.

 


ویروسی فراگیر


از کجا: رمان «نقطه گرم»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

شاید چیزی بیش از ویروسی کشنده که به طور بالقوه بتواند میلیاردها نفر را نیست و نابود کند، تهدیدآمیز نباشد. خوشبختانه این جور چیزها در اکثریت قاطع موارد به بدمن های فیلم های «جیمز باند» محدود بوده است. کتاب «نقطه گرم» (The Hot Zone) چاپ ۱۹۹۵ نوشته «ریچارد پرستون»، به داستان شیوع ویروسی می پردازد که به شدت مرگبار و واگیردار است و طی چند روز ۹۰ درصد مبتلایان را در واشنگتن می کشد و ظاهرا درمانی هم ندارد.

از قضا در سال ۲۰۱۱، متخصص ویروس شناس هلندی «ران فوشیر» اعلام کرد که چنین ویروسی را پرورانده است. این ویروس از نظر ژنتیکی نسخه ارتقا یافته ویروس دیگری به نام «H5N1» (مشهور به آنفلوآنزای پرندگان) است. با این که ویروس مرگبار آنفلوآنزای پرندگان می تواند برای انسان ها هم مرگبار باشد اما چون به راحتی بین انسان ها گسترش پیدا نمی کند، از سال ۲۰۰۲ تاکنون تنها حدود ۶۰۰ مورد سرایت آن به انسان گزارش شده است. (برای قیاس، آنفلوآنزای رایج به طور معمول سه هزار نفر را در سال می کشد.)

ران فوشیر و تیمش در آزمایش های شان پی بردند این ویروس با پنج جهش در دو ژن، در شرایط آزمایشگاهی همزمان مرگبارتر و بسیار بسیار واگیردارتر است، به طوری که تقریبا ۵۰ درصد موش های تست شده را کشت. گفتن این توضیح لازم است که عموما از موش ها برای تست های بیولوژیک استفاده می شود، زیرا بدن آنها خیلی شبیه به بدن انسان رفتار می کند.

در تست ها، ویروس اولیه به سادگی بین موش ها منتقل نمی شد اما ویروس نهایی به سادگی به تمام جمعیت انتقال پیدا کرد. اقتضای یافته های علمی این است که دست کم تحقیقات فوشیر برای دانشمندان قابل دسترس باشد، اما اگر این ویروس به دست بیوتروریست ها بیفتد، تهدید بزرگی برای بشریت خواهد بود.

 


داده های همیشگی

از کجا: فیلم «ماشین زمان»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

در فیلم «ماشین زمان» محصول سال ۲۰۰۲ که اقتباس آزادی از رمان مشهور «اچ جی ولز» به همین نام است، قهرمان داستان، ماشین زمانی می سازد و تصادفا به سال ۸۰۲۷۰۱ میلادی سفر می کند. او خرابه های ساختمانی را می یابد که دربردارنده نوار اطلاعاتی با قدمت ۸۰۰ هزار سال است. مسلما اولین چیزی که ذهن کارشناسان کامپیوتر را بعد از تماشای این بخش فیلم درگیر می کند، این خواهد بود که آیا به هیچ عنوان می توان داده ای را تا این زمان طولانی ذخیره کرد و نگه داشت.

شرکت ژاپنی «هیتاچی» اخیرا یک دیسک ذخیره سازی تولید کرده که می تواند به معنای حقیقی کلمه اطلاعات را به طور دائمی نگه دارد. این دستگاه ذخیره سازی دو سانتی متری، داده های باینری (صفر و یک) را در فرم نقاط کوچکی ذخیره می کند که با دستگاهی مانند میکروسکوپ می توان آن را مشاهده کرد. برای خواندن اطلاعات به دستگاه مخصوصی احتیاج است.

آن طور که شرکت هیتاچی اعلام کرده است، این فضای ذخیره سازی از بلور کوارتز ساخته شده که ماده ای به شدت بادوام و مقاوم است. این دیسک بلورین، ضد آب است و در برابر امواج رادیویی و شیمیایی مقاوم است. همچنین می توان آن را بدون هیچ آسیبی برای دو ساعت در برابر دمای ۱۰۰۰ درجه سلسیوس قرار داد.

به بیان دیگر، در قیاس با اسناد کاغذی، نوار مغناطیسی، دیسک نوری، فلش مموری و تمام دیگر وسایلی که به عنوان واسط نگهداری اطلاعات شناخته می شوند، این دستگاه یک ترمیناتور اطلاعاتی خواهد بود و تقریبا فناناپذیر است.

 


تانک

از کجا: داستان «سرزمین زرهی»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

«اچ جی ولز» را می توان یکی  از نوابغ و پیشگوهای قرن بیستم قلمداد کرد. این نویسنده در هر داستانش مفاهیمی خیالی را مطرح می کرد که بعدها به علم روز تبدیل می شدند. او در داستانش با عنوان «سرزمین زرهی» که در سال ۱۹۰۳ در مجله «استرند» به چاپ رسید (همان نشریه ای که داستان های شرلوک هولمز را منتشر می کرد)، کشتی های جنگی تمام فلزی را پیش بینی می کند که به جای آب، روی زمین حرکت می کنند. با نگاهی به مکانیسم این ماشین های جنگی و جنگ ماشینی که اچ جی ولز در داستانش خلق کرده است، می توان آن را پیشرو و منادی تانک های امروزی دانست.

ماشین های جنگی ولز ۳۰ متر ارتفاع داشتند. در بالای این تانک های عظیم الجثه، مقری برج مانند وجود داشت که مقر فرماندهی کاپیتان بود. در این داستان، گروهی تنها با استفاده از ۱۴ دستگاه از این تانک های اولیه، بر یک ارتش بزرگ پیروز می شوند. تنها ۱۳ سال بعد بود که اولین تانک های واقعی ساخته شدند و برای نخستین بار به صورت گسترده در «نبرد سم» (Battle of the Somme) در طول جنگ جهانی اول مورد استفاده قرار گرفتند.

 


کارت بانکی

از کجا: رمان «نگاهی رو به عقب»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

بی تردید ۱۰۰ سال پیش دنیای اقتصاد و تراکنش های مالی با امروز کاملا فرق داشت و چنین امکانی برای مردم آن زمان وجود نداشت تا به شعب غیرمتمرکز بانک ها در جهان مراجعه کنند و از هر جایی در کره زمین به اعتبار مالی شان دسترسی داشته باشند.

«ادوارد بلامی» در سال ۱۸۸۸ رمانی به نام «نگاهی رو به عقب» نوشت که در دوره خود موفقیت زیادی کسب کرد اما این کتاب، شاید در حال حاضر بیش از هر چیز به این خاطر شهرت دارد که برای اولین بار مفهوم اعتبار مالی در آن مطرح شد. شهروندان آرمان شهر این کتاب، کارت هایی به همراه دارند که با آنها می توانند از اعتبار مالی (بدون حمل کاغذ و پول نقدی) برای خرید کالا یا دریافت سرویس استفاده کنند.

 


ارتباطات ماهواره ای

از کجا: مقاله «ایستگاه فضایی»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

یکی از بزرگ ترین پیشرفت های تمدن بشری طی ۱۰۰ سال اخیر در ساخت و توسعه شبکه های ارتباطی بود. در حال حاضر تصور جهانی بدون مخابرات و ارتباطات ماهواره ای ممکن نیست، اما در سال ۱۹۴۵ هنگامی که «آرتور سی. کلارک» از نویسندگان پیشروی علمی – تخیلی، مقاله ای را با عنوان «ایستگاه فضایی» نوشت، هیچ کس نظر دقیقی در مورد آن نداشت.

در این مقاله، ماهواره های متقارن برای انتقال پیام (مخصوصا سیگنال های تلویزیونی) مورد استفاده قرار می گیرند؛ این پیشگویی آرتور سی. کلارک در زمانی صورت گرفت که پخش برنامه تلویزیونی به صورت تجاری امروزی حتی نظریه پردازی هم نشده بود.

 


اسکنرهای چهره

از کجا: رمان «۱۹۸۴»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

در رمان «۱۹۸۴» به قلم «جورج اورول» (نویسنده «مزرعه حیوانات»، جامعه ای به تصویر کشیده شده که در آن تمامی اعمال به وسیله «برادر بزرگ» رصد می شود و مردم در کنترل دائمی اند. نبود حریم شخصی چیز هراس آوری است. دوربین ها در هر گوشه خیابان وجود دارند و پایگاه داده ای بزرگ، هر چهره ای را با بایگانی اطلاعاتش انطباق می دهد، هیچ جایی برای مخفی شدن امن نیست.

پلیس کالیفرنیا از فناوری تشخیص چهره ای استفاده می کند که می تواند فورا از هر نقطه ای در شهرهای این ایالت تصویر بگیرد. این فناوری در ابتدا به وسیله «FaceFirst» با این شعار ساخته شد که «با استفاده از نرم افزار امنیتی تشخیص چهره برای فروشگاه ها، فرودگاه ها، دادگاه ها، زندان ها و …، سیاره ای امن تر و بی خطرتر داشته باشیم.»

در چنین ساختاری، می توان به طور مستقیم چهره هر فرد را از روی دوربین تطبیق داد و سپس ردیابی کرد. بدین ترتیب در کسری از ثانیه مشخص خواهد شد فرد در چه نقطه ای قرار دارد. همچنین با انجام عملیات پردازش تصویر، می توان حتی تعیین کرد فرد در روزهای قبل هم چه کارهایی انجام داده و به کجاها رفته است.

صرف نظر از بحث های امنیتی، این مسئله می تواند گاهی هم خوشایند نباشد. فرض کنید شما از مقابل یک دوربین ترافیکی عبور می کنید، یک دقیقه بعد چهره و سوابق تان روی صفحه نمایش کامپیوتر یک مامور دولتی است و پنج دقیقه بعد یک ماشین پلیس شما را نگه می دارد و به جرم سرقت یک شکلات در دوازده سالگی، دستگیرتان می کند.

 


سفر به کره ماه


از کجا: رمان «از زمین به ماه»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

«ژول ورن» را به عنوان یکی از مبتکرترین و پرکارترین نویسندگان قرن نوزدهم می شناسند. او با استفاده از علوم مختلف، آینده ای به تصویر کشید که جالب توجه و گاها حتی در دوره خود، مضحک بود. او در یکی از مشهورترین آثارش «از زمین به ماه» بسیاری از جنبه های سفر «آپولو ۱۱» به ماه در سال ۱۹۶۹ را پیشگویی کرد.

فضانوردان در داستان ژول ورن از کپسولی آلومینیمی در مکانی واقع در فلوریدا به فضا پرتاب شدند. ژول ورن حتی نیروی لازم برای به پیش راندن یک راکت خارج از جو زمین را به طرز قابل توجهی دقیق در این رمان محاسبه کرد. روش مورد استفاده ژول ورن برای پرتاب کپسول فضایی به طرف ماه  با توجه به ابزارهایی که در دوره او در دسترس بودند هم، جالب است. در روش او، توپ جنگی عظیم الجثه ای در خاک زمین دفن شده بود و رو به آسمان قرار داشت و این توپ بزرگ، سفینه را به طرف ماه شلیک می کرد.

 


دستگاه دفع کوسه


از کجا: سری «بتمن»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

بسیاری از گجت هایی که در سری «بتمن» به وسیله این ابرقهرمان استفاده می شود، ابزارهایی پیشرفته اند که افراد عادی (حتی در همان فرنچایز) از آن بی بهره اند. در فیلم بتمن سال ۱۹۶۶، یکی از مهم ترین گجت های بتمن وسیله ای است که با به کارگیری آن، کوسه به انسان نزدیک نمی شود. وسیله مورد استفاده بتمن، یک اسپری دفع کننده کوسه است. این اسپری دفع کننده، چیز فوق العاده ای است؛ در آن زمان کسی فکرش را نمی کرد هرگز در زندگی واقعی بتوان چیزی شبیه به آن را خلق کرد تا این که بالاخره دکتر «اریک استرود»، دستگاهی را ساخت که واقعا کوسه ها را دفع و مجبورشان می کند تا به سمت دیگری شنا کنند.

این دستگاه بر اساس خاصیت مغناطیسی عمل می کند (متاسفانه هیچ قوطی اسپری در کار نیست) و در حسگرهای کوسه برای شکار و تغذیه اختلال ایجاد می کند. زیست شناسان معتقدند کوسه ها از میدان مغناطیسی زمین برای موقعیت یابی استفاده می کنند و از همین طریق آب های آرام را می یابند. در آینده از این دستگاه دفع مغناطیسی می توان استفاده کرد تا کوسه ها از تورهای ماهیگیری فاصله بگیرند، همچنین می توان محیط شنای انسان ها را امن تر کرد. دکتر استرود، ضمنا روی مواد شیمیایی که می توانند کوسه ها را دور کنند هم کار می کند.

 


اتومبیل های بدون راننده


از کجا: فیلم «گزارش اقلیت»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

رمان «گزارش اقلیت» که به وسیله «فیلیپ کی. دیک» در سال ۱۹۹۰ نوشته شد (و فیلم آن با بازی تام کروز در سال ۲۰۰۲ اکران شد)، در مورد رویدادهایی شگفت انگیز در آینده است. یکی از مولفه های فناوری آینده در این فیلم، خودروهایی است که می توان آن را در حالت «راننده خودکار» قرار داد. این خودروها می توانند به سادگی و بدون تصادف از هر ترافیکی عبور کنند.

در کتاب «من، روبوت» نوشته «آیزاک آسیموف» (که در سال ۲۰۰۴ فیلم آن با بازی «ویل اسمیت» اکران شد) هم، چنین خودروهایی دیده می شود و این فناوری حالا به حقیقت پیوسته است.

«خودروی بدون راننده گوگل» (Google Drverless Car) جزء اولین تلاش هایی بود که مورد توجه بین المللی قرار گرفت. خودروی گوگل از ترافیک ها می تواند عبور کند و بر اساس آمار گوگل، از ژوئن ۲۰۱۶ تاکنون ناوگان این خودرو ۲,۷۷۷,۵۸۴ کیلومتر را بدون دخالت انسان پیموده است. نام سیستم عامل این خودروها، «شوفر گوگل» (Google Chaufeur) است.

شرکت «ولوو» هم در سال های اخیر پروژه «فناوری جوخه خودروها» (Platooning Technology) را در دست توسعه داشته است که طی آن تعدادی وسایل نقلیه بدون راننده، یک خودروی پیشرو را تعقیب و همراه با آن توقف می کنند، می پیچند و سرعت شان را افزایش یا کاهش می دهند و خلاصه این که تمام اعمال آن را تقلید می کنند. در حقیقت این خودروها به وسیله خودروی پیشرو به طور الکترونیکی (و بی سیم) هدایت می شوند.

 


جنگ سرد و نابودی طرفین جنگ


از کجا: داستان «راه حل غیر رضایت بخش»

  چه رویاهایی که می آیند؟

در سال ۱۹۴۰ «رابرت هاین لیان» داستان کوتاهی را به نام «راه حل غیر رضایت بخش» نوشت. در این داستان، آیندهای به تصویر کشیده شد که در آن ایالات متحده آمریکا با اختراع و استفاده از سلاحی اتمی به صورت یکطرفه به جنگ جهانی دوم پایان می دهد. سپس در ادامه داستان، رقابت تسلیحاتیاتمی بین دیگر ابرقدرت ها به وجود می آید که به فضایی مشابه جنگ سرد منجر می شود. نکته قابل توجه در مورد این داستان این است که هاین لاین آن را زمانی نوشت که آمریکا حتی رسما وارد جنگ جهانی دوم نشده بود و پنج سال تا بمباران هیروشیما و ناکازاکی مانده بود. تصویر هاین لاین از بمباران اتمی و فضای تاریک جنگ سرد پس از آن دقیقا مشابه چیزی بود که پس از بمباران اتمی ژاپن تا چهار دهه ادامه پیدا کرد.

 


هدفون هندزفری


از کجا: رمان «فارنهایت ۴۵۱»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

«ری بردبری» در کتاب موفق خود، «فارنهایت ۴۵۱»، که در سال ۱۹۵۳ منتشر شد برای اولین بار به گوشی های هدفون قابل حمل اشاره می کند. در سال ۱۹۵۳، تلفن بی سیم وجود داشت و هدفون های بزرگ هم بود، اما تلفیق این دو به صورت کاملا سیار وجود نداشت. بردبری این دستگاه را مانند «صدف های کوچک … رادیوهای بندانگشتی که موسیقی و کلام را رد و بدل می کنند» توصیف می کند. هدفون های هندزفری که ری بری در این کتاب آورده، تا سال ۲۰۰۰ اختراع نشدند. گرچه در سال های پیش از آن، نسخه هایی آزمایشی وجود داشتند اما اولین بار «اپل» بود که این نوع هدفون را با آی پاد عرضه کرد.

 


داروهای ضد افسردگی


از کجا: رمان «دنیای قشنگ تو»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

«دنیای قشنگ تو» اثر «آلدوس هاکسلی» (که در سال ۱۹۳۲ نوشته شد) یکی از پیامبرگونه ترین آثار علمی – تخیلی است. بصیرت قابل تأمل نهفته در این کتاب برای دهه ۳۰ میلادی حیرت انگیز است. یکی از ملموس ترین المان هایی که هاکسلی در کتابش از آن بهره برده است، «سُما» یا داروی تغییر خلق و خوی نام دارد. این دارو برای «معقول» نگه داشتن مردم در سال ۲۵۴۰ مورد استفاده قرار می گیرد. تا دهه ۱۹۵۰ میلادی هیچ تلاش علمی برای استفاده غیر آزمایشگاهی و تولید داروهای ضد افسردگی در جهان صورت نگرفت، هر چند هنوز هم استفاده از این داروها به مرحله ای نرسیده است که قابل توصیه باشد.

 


ویدئوچت


از کجا: مجموعه داستان «رالف ۱۲۴ سی ۴۱ پلاس»

 

 چه رویاهایی که می آیند؟

اولین ویدئوکنفرانس در فستیوال جهانی نیویورک در سال ۱۹۶۴ انجام شد. شرکت «ارتباطات راه دور آمریکا» همه را با این ویدئوی تصویری شگفت زده کرد. طبیعتا این فناوری روز به روز پیشرفت کرده و امروز به اسکایپ و اپلیکیشن های گوناگون رسیده است. اما اولین بار، «هوگو کرنسبک» در مجموعه داستان سریالی اش به نام «رالف ۱۲۴ سی ۴۱ پلاس» که در سال ۱۹۱۱ منتشر شد، از این تلفن های تصویری در داستانش استفاده کرد. نام این دستگاه در داستان گرنسبک، «تله فات» بود و از طریق آن می شد تماس صوتی و تصویری برقرار کرد.